Ados et jeux vidéos, pour le pire et pour le meilleur

Publié le 13/10/2025
Si les jeux apportent du bien-être à la grande majorité des jeunes, ils peuvent entraîner une dépendance chez certains d'entre eux.

[REVUE DE PRESSE] Les jeux vidéos sont-ils dangereux pour les adolescentes et les adolescents ? La question revient régulièrement dans les médias, et France 2 lui a consacré le 7 octobre une émission d’une heure. Trois jeunes adultes ayant connu la dépendance y ont participé.

Aujourd’hui, on sait que cette addiction se développe chez une petite proportion des ados, parmi ceux ayant par ailleurs des problèmes de santé mentale. Sous le nom de trouble du jeu (vidéo), elle est entrée en 2019 dans la classification internationale des maladies de l’Organisation mondiale de la santé, la CIM 11. Mais pour la grande majorité des ados, le jeu vidéo reste un simple plaisir et une source de bien-être. 

“Avant les jeux vidéos déjà, pendant longtemps la vie ne m’intéressait pas, raconte Carla à la journaliste Faustine Bollaert. A 13 ans j’ai fait une dépression, on a mis ça sur le compte de l’adolescence. Mes parents ont divorcé, je me suis fait harceler au collège. Quand j’ai eu 16 ans ça s’est aggravé, je pouvais passer 15 heures sur la console, j’allais plus à l’école. J’ai été voir un psychiatre, on a essayé des traitements […]. J’ai eu le déclic [par rapport à la dépendance] et j’ai commencé à faire des randonnées. J’ai compris que je m’étais réfugiée dans les jeux car mon environnement était inintéressant.”

A 26 ans, Ryan, lui, n’est pas sorti de la dépendance. “Je joue 8 heures par jour, je n’ai pas envie d’arrêter. C’est très satisfaisant quand vous commencez à être fort. Je joue en partie classée [on se mesure à des joueurs de même niveau]. Quand je vais recommencer à travailler, je vais baisser le temps de jeu”, prévoit-il. 

  • Regarder l’émission Ca commence aujourd’hui sur France 2 (accès gratuit après création d’un compte)

La plupart des professionnels de la santé mentale appellent à ne pas diaboliser les jeux vidéos. Olivier Phan, pédopsychiatre, qui dirige la consultation jeunes consommateurs de la Croix-Rouge à Paris, rappelle les chiffres. “Parmi les fumeurs de tabac, 80% sont dépendants, et parmi les joueurs de jeux vidéos, entre 5 et 10%, affirme-t-il à la journaliste de BFM TV Margaux de Frouville. Côté tabac, il y a le côté physique. Là, c’est une addiction comportementale. C’est la fragilité initiale qui fait que la personne va s’accrocher au jeu […]. Il peut y avoir un TDAH, une dépression, une phobie sociale, des problèmes familiaux”. 

Pour protéger les enfants d’une addiction, le pédopsychiatre recommande aux parents de s’y prendre tôt. “Plus les enfants sont jeunes, plus il faut limiter l’accès aux jeux car l’enfant ne va pas auto-réguler son écran”. Et rappelle que c’est aux parents de donner l’exemple : “il y a beaucoup d’écrans dans les familles [y compris chez les adultes], or rien ne remplace les contacts In real life, dans la vie réelle”. 

  • Regarder l’émission du 29 août sur BFM TV

Autre question récurrente : les jeux vidéos peuvent-ils rendre les ados violents ? “De nombreuses études se sont penchées sur cette question et toutes font le même constat, la réponse est non, écrit la journaliste Esther Buitekant du magazine Parents. II n’y a pas de causalité entre jeux vidéos violents et comportement violent”. Elle cite la psychologue Rachida Raynaud : « Pour qu’un ado passe à l’acte dans la vie réelle, il faut que d’autres facteurs le mènent à ça ».

Parmi les profils vulnérables, la journaliste recense “les adolescents qui ont des signes de pathologie psychiatriques (paranoïa, schizophrénie) où la distinction entre réalité et imaginaire peut être difficile”. Rachida Raynaud précise : “Il n’a pas d’effet direct du jeu, mais il peut y avoir une excitabilité après l’arrêt du jeu, une frustration qui génère de l’agressivité, et une difficulté à revenir à la réalité”.

  • Lire l’article du 3 octobre sur le site de Parents

La rencontre avec des adultes mal intentionnés est un autre danger potentiel des plate-formes de jeu en ligne, par exemple Roblox. “Beaucoup de parents en ignorent les usages, remarque Justine Atlan, directrice de l’association E-enfance/3018. Pourtant, il s’agit de lieux de rencontres, qui peuvent être enrichissantes mais aussi dangereuses. Les prédateurs sexuels savent parfaitement où trouver les jeunes, en ligne comme hors ligne. Et ces environnements, peu connus des adultes, leur offrent un terrain privilégié pour approcher des mineurs“.

Aussi, les parents sont invités à s’y intéresser : “Il est essentiel de se renseigner, de poser des questions, d’engager la discussion avec l’enfant : Connais-tu Roblox ? Y joues-tu toi aussi ? Aux âges où les jeunes aiment encore partager ce qu’ils font, il est possible de découvrir leur univers et de valoriser leurs expériences”, insiste Justine Atlan auprès de la journaliste Florence O’Kelly de France Info. 

Malgré tout, les jeux vidéos ont le plus souvent des effets bénéfiques pour la santé mentale. En particulier les jeux dits “à monde ouvert” (en anglais, open world), “ceux qui plongent le joueur dans un vaste monde à explorer à sa guise, sans être particulièrement dirigé”, explique le journaliste de la RTBF Bastien Mertens. Par exemple “The Legend of Zelda, Breath of The Wild”, “Elden Ring” ou encore “Skyrim”. 

Une étude réalisée auprès d’étudiants par des chercheurs de l’Imperial College de Londres (Royaume-Uni) et de l’Université de Graz (Autriche) montre en effet que “l’évasion cognitive dans des mondes virtuels immersifs permettent aux joueurs de déconnecter temporairement avec les facteurs de stress du vrai monde, ce qui améliore l’humeur et le bien-être psychologique”.

CREDITS DE CETTE REVUE DE PRESSE

Veille de l’actualité en santé mentale : équipe Psycom
Choix du sujet en comité éditorial : Estelle Saget, Cyril Combes, Léa Sonnet, Aude Caria (Psycom)
Rédaction : Estelle Saget (Psycom)