Jeux vidéo : quels effets sur la santé mentale des adultes ?

Publié le 09/04/2026 Culture
Plusieurs études scientifiques récentes se sont intéressées à l’impact des jeux vidéo sur les émotions et le bien-être à l’âge adulte. Leurs conclusions, positives, réjouissent les médias.

[REVUE DE PRESSE] Jamais les adultes n’auront été aussi nombreux à jouer aux jeux vidéo. Au bénéfice de leur santé mentale, ou à son détriment ? Les résultats de nouvelles études, commentés dans plusieurs médias, font plutôt pencher la balance du côté positif. 

Jouer pour s’amuser, pour se détendre ou pour gagner… Notre manière d’aborder les jeux vidéo a des conséquences sur notre niveau d’anxiété. C’est ce que révèle une étude de l’université Palo Alto (Etats-Unis) publiée le 4 avril. 

Selon les chercheurs, jouer pour le plaisir entraînerait une diminution du niveau d’anxiété, alors que la quête de la performance aurait tendance à l’augmenter. 

Cette étude souligne l’intérêt de prendre en compte la motivation des joueurs quand on tente d’évaluer les effets (positifs ou négatifs) des jeux vidéo sur la santé mentale.

  • Consulter l’étude sur ScienceDirect, la plateforme en ligne de l’éditeur scientifique Elsevier 

Pour la majorité des joueurs interrogés dans les études, les jeux vidéos ont plutôt des effets positifs sur la santé mentale. Ainsi, selon un sondage mondial de l’ESA (l’organisation professionnelle de l’industrie du jeu vidéo aux Etats-Unis), 70% des joueurs trouvent que les jeux vidéo les aident à se sentir moins anxieux (64% des Français). Plus de la moitié des joueurs considèrent également que les jeux permettent de traverser plus facilement les périodes de vie difficiles, qu’ils rendent plus heureux, font diminuer le stress ou encore réduisent le sentiment de solitude.

Les trois raisons de jouer les plus souvent citées sont la volonté de s’amuser, de se détendre ou de faire travailler son cerveau. Femmes et hommes avancent les mêmes motivations. 

Les bénéfices des jeux vidéo dépendent de l’état d’esprit des joueurs mais aussi du type de jeu choisi. « Traiter tous les jeux vidéo comme une catégorie homogène revient à ignorer [d]es nuances fondamentales », explique la journaliste à Science et Vie, Auriane Polge.

Elle remarque que l’étude de l’université Palo Alto se concentre principalement sur League of Legends, un jeu en ligne multijoueur très compétitif dont la communauté est réputée « toxique », notamment en raison du nombre important de comportements et de propos sexistes ou racistes signalés. 

Dans cet environnement, les joueurs motivés par la victoire peuvent ressentir davantage de pression. Ils présentent alors des niveaux d’anxiété plus élevés que ceux qui jouent au même jeu pour le plaisir. Les chercheurs notent que cette anxiété est associée à un temps de jeu plus faible. Ils en concluent que la peur de ne pas être assez performant éloigne ceux qui jouent pour gagner. 

Ces joueurs ne sont d’ailleurs pas les seuls à préférer limiter leur présence sur ce jeu. Les femmes, globalement, s’y sentent moins à l’aise en raison d’un climat  souvent « hostile » aux joueuses. Les attaques sexistes, le harcèlement verbal et les menaces y sont notamment fréquents. 

Des chercheurs de l’Oxford Internet Institute (OII, Royaume-Uni) ont étudié d’autres types de jeux vidéo. Ils se sont notamment penchés en 2024 sur PowerWash Simulator, un jeu consistant à laver des objets ou des bâtiments avec un jet d’eau. Ils le décrivent comme une activité demandant « peu d’efforts cognitifs, à laquelle les joueurs se livrent habituellement plutôt passivement, en étant partiellement concentrés ou même en consommant d’autres médias ». 

Leur analyse de plus de 67 000 sessions de jeu montre qu’environ 72 % des joueurs adultes ont ressenti une amélioration de leur humeur pendant la partie. Les changements les plus importants ont lieu au cours des 15 premières minutes. 

Selon les chercheurs, ce type de jeux structurés en tâches aurait une efficacité comparable à la lecture ou à l’écoute de musique pour stabiliser ou améliorer l’humeur. 

Ainsi, le temps passé à jouer n’a pas « d’impact négatif mesurable » sur la santé mentale, relève Christophe Cohen, journaliste pour MCE, un média en ligne français pour les jeunes (exception faite pour les joueurs concernés par un trouble addictif lié aux jeux vidéo).

Selon les chercheurs, la pratique du jeu vidéo constituerait plutôt une aide pour gérer le stress et les fluctuations de l’humeur « au jour le jour » sans nécessairement avoir de réels effets à long terme sur le bien-être. 

  • Lire l’article du 5 avril sur MCE

Cette aide au jour le jour n’est pas pour autant insignifiante. Dans le parcours de rétablissement d’un trouble psychique, et selon le conférencier et neuropsychologue de formation Mathieu Cerbai, président de l’association  « Raptor Neuropsy », les jeux vidéo peuvent être un outil intéressant, en complément d’un accompagnement par un professionnel de santé.

Dans son podcast « Des fois des jeux », dédié aux jeux vidéo et à la santé mentale, Mathieu Cerbai met l’accent sur ce que ce divertissement peut apporter de positif. Dans l’un des épisodes, il parle de ce que sa propre pratique lui a apporté alors qu’il traversait un épisode de dépression. 

« Les jeux vidéos m’ont aidé en tant que béquille vers le mieux-être, explique-t-il. J’ai surtout compté sur Breath Of The Wild, le jeu Zelda sur Switch. De par l’immersion totale, j’ai pu m’évader loin des difficultés, j’arrivais à mettre mes ruminations sur pause, à canaliser le stress. Réussir dans le jeu, résoudre des choses difficiles comme des énigmes alambiquées, ça a renforcé mon sentiment d’efficacité […] ça redore un peu l’estime de soi». 

CRÉDITS DE CETTE REVUE DE PRESSE 

Veille de l’actualité en santé mentale : équipe Psycom
Choix du sujet en comité éditorial : Estelle Saget, Clémence Kerdaffrec, Cyril Combes, Léa Sonnet, Aude Caria (Psycom)
Rédaction : Clémence Kerdaffrec (Psycom)